Descripción del título

We investigate in this article the videogame as discursive production mediated by the use that language has in the diverse spheres where the language subject circulates. Therefore, we center our course on the theories of the Bakhtinian circle and its concept of discursive genres (BAKHTIN, 2011) along with theories of literacies from the Applied Linguistics. We took the game The Sims 4 by Electronic Arts as object of investigation and starting from the analysis of conceptions about the videogame, we delimited characteristics indispensable to any discursive genre, thus, making room for future studies in this direction
Investigamos, neste artigo, o videogame como produção discursiva mediada pelo uso que a linguagem assume nas diversas esferas por onde circula o sujeito linguageiro. Portanto, centralizamos nosso percurso nas teorias do círculo bakhtiniano e seu conceito de gêneros discursivos (BAKHTIN, 2011), em confluência com teorias de letramento(s) advindas da Linguística Aplicada. Tomamos o jogo The Sims 4, da Electronic Arts, como objeto de investigação e, partindo da análise de concepções acerca do videogame, delimitamos traços indispensáveis a qualquer gênero discursivo, assim, abrindo espaço para futuros estudos nessa direção
En este artículo investigamos el videojuego, observándolo como producción discursiva mediada por el uso que el lenguaje asume en las diversas esferas por donde circula el sujeto del lenguaje. Por lo tanto, centramos nuestro recorrido en las teorías del círculo bakhtiniano y su concepto de géneros discursivos (BAKHTIN, 2011) en conjunto con las teorías de letramento(s) de la Lingüística Aplicada. Tomamos el juego The Sims 4 de Electronic Arts como objeto de investigación y, partiendo del análisis de las concepciones sobre el videojuego, delimitamos características indispensables para cualquier género discursivo, dejando espacio para futuros estudios en esa dirección
Analítica
analitica Rebiun31166858 https://catalogo.rebiun.org/rebiun/record/Rebiun31166858 220904s2018 xx o 000 0 por d https://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=6695608 (Revista) ISSN 2316-3690 (Revista) ISSN 0103-7250 S9M oai:dialnet.unirioja.es:ART0001299217 https://dialnet.unirioja.es/oai/OAIHandler 23 DGCNT S9M S9M dc "A vida é um jogo": o jogo discursivo no gênero videogame electronic resource] 2018 application/pdf Open access content. Open access content star We investigate in this article the videogame as discursive production mediated by the use that language has in the diverse spheres where the language subject circulates. Therefore, we center our course on the theories of the Bakhtinian circle and its concept of discursive genres (BAKHTIN, 2011) along with theories of literacies from the Applied Linguistics. We took the game The Sims 4 by Electronic Arts as object of investigation and starting from the analysis of conceptions about the videogame, we delimited characteristics indispensable to any discursive genre, thus, making room for future studies in this direction Investigamos, neste artigo, o videogame como produção discursiva mediada pelo uso que a linguagem assume nas diversas esferas por onde circula o sujeito linguageiro. Portanto, centralizamos nosso percurso nas teorias do círculo bakhtiniano e seu conceito de gêneros discursivos (BAKHTIN, 2011), em confluência com teorias de letramento(s) advindas da Linguística Aplicada. Tomamos o jogo The Sims 4, da Electronic Arts, como objeto de investigação e, partindo da análise de concepções acerca do videogame, delimitamos traços indispensáveis a qualquer gênero discursivo, assim, abrindo espaço para futuros estudos nessa direção En este artículo investigamos el videojuego, observándolo como producción discursiva mediada por el uso que el lenguaje asume en las diversas esferas por donde circula el sujeto del lenguaje. Por lo tanto, centramos nuestro recorrido en las teorías del círculo bakhtiniano y su concepto de géneros discursivos (BAKHTIN, 2011) en conjunto con las teorías de letramento(s) de la Lingüística Aplicada. Tomamos el juego The Sims 4 de Electronic Arts como objeto de investigación y, partiendo del análisis de las concepciones sobre el videojuego, delimitamos características indispensables para cualquier género discursivo, dejando espacio para futuros estudios en esa dirección LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI Portuguese Videogame Discursive genres (Multi)literacies Applied linguistics Videojuego Letramentos Géneros discursivos Lingüística Aplicada Letramentos Gêneros discursivos Linguística Aplicada Videogame text (article) Santos, Yuri Andrei Batista. cre Torga, Vânia Lúcia Menezes. cre Signótica, ISSN 0103-7250, Vol. 30, Nº. 4, 2018, pags. 702-726 Signótica, ISSN 0103-7250, Vol. 30, Nº. 4, 2018, pags. 702-726 Signótica, ISSN 0103-7250, Vol. 30, Nº. 4, 2018, pags. 702-726