Descripción del título

Digimon arrived in Spain in 1999, quickly becoming a popular series for children and teenagers. Set in a digital environment inhabited by digital monsters: the Digital World; exploits tropes associated with traditional mythical and belief systems and exports them to the present day, through a syncretic exercise and establishing a link with the digital context. Thus, feeding on contemporary "technomyths", new hybrid mythical realities emerge, which are faithful reflections of the human attitude towards digitally mediated experiences. Through the content analysis of the 253 chapters that make up the first seasons of the series, the article aims to understand the ways in which mythic narratives are transformed and hybridised in today's mass media, using the transmedia Digital Monster as a context for these processes
Digimon llegó a España en los 2000, convirtiéndose en una popular serie de consumo infantil-adolescente. Ambientada en un entorno digital habitado por monstruos digitales: el Digimundo; explota tropos asociados a sistemas mítico-creenciales clásicos y los exporta a la actualidad, estableciendo un ejercicio sincrético y vínculo con lo tecnodigital. Así, alimentándose de tecnomitos contemporáneos, emergen realidades míticas híbridas, reflejo de nuestra actitud frente a nuevas experiencias digitalmente mediadas. A partir del análisis de contenido de 253 capítulos, que conforman cinco temporadas de la serie, se comprende cómo lo mítico se transforma e hibrida en mass media actuales, utilizando el anime como contexto para estos procesos
Analítica
analitica Rebiun32538222 https://catalogo.rebiun.org/rebiun/record/Rebiun32538222 230105s2022 xx o 000 0 eng d https://revistas.ucm.es/index.php/AMAL/article/view/82319 S9M oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/82319 https://revistas.ucm.es/index.php/index/oai AMAL DGCNT S9M S9M dc The Digital Monster transmedia as a credence-mythological patchwork: syncretism and reconfigurations of myths, legends, and beliefs in the configuration of the Digimon World electronic resource] La transmedia Digital Monster como patchwork mitológico-creencial: sincretismo y reconfiguraciones de mitos, leyendas y creencias en la configuración del Mundo Digimon Ediciones Complutense 2022-09-27 Ediciones Complutense application/pdf Open access content. Open access content star Digimon arrived in Spain in 1999, quickly becoming a popular series for children and teenagers. Set in a digital environment inhabited by digital monsters: the Digital World; exploits tropes associated with traditional mythical and belief systems and exports them to the present day, through a syncretic exercise and establishing a link with the digital context. Thus, feeding on contemporary "technomyths", new hybrid mythical realities emerge, which are faithful reflections of the human attitude towards digitally mediated experiences. Through the content analysis of the 253 chapters that make up the first seasons of the series, the article aims to understand the ways in which mythic narratives are transformed and hybridised in today's mass media, using the transmedia Digital Monster as a context for these processes Digimon llegó a España en los 2000, convirtiéndose en una popular serie de consumo infantil-adolescente. Ambientada en un entorno digital habitado por monstruos digitales: el Digimundo; explota tropos asociados a sistemas mítico-creenciales clásicos y los exporta a la actualidad, estableciendo un ejercicio sincrético y vínculo con lo tecnodigital. Así, alimentándose de tecnomitos contemporáneos, emergen realidades míticas híbridas, reflejo de nuestra actitud frente a nuevas experiencias digitalmente mediadas. A partir del análisis de contenido de 253 capítulos, que conforman cinco temporadas de la serie, se comprende cómo lo mítico se transforma e hibrida en mass media actuales, utilizando el anime como contexto para estos procesos Derechos de autor 2022 Amaltea. Revista de mitocrítica English Digimon Myths Digital Technology Anime Mass Media Digimon Mitos Digital Tecnología Anime Mass Media info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Ojeda-García, Francisco Miguel. cre Ogáyar-Marín, Francisco Javier. cre Amaltea. Revista de mitocrítica; Vol. 14 (2022); e82319 Amaltea. Revista de mitocrítica; Vol. 14 (2022); e82319 Amaltea. Revista de mitocrítica; Vol. 14 (2022); e82319 Amaltea. Revista de mitocrítica; Vol. 14 (2022); e82319 1989-1709 https://revistas.ucm.es/index.php/AMAL/article/view/82319/4564456561412 /*ref*/Barthes, Roland. Mitologías. Siglo XXI de España Editores, 2009. Blumenberg, Hans. Trabajo sobre el mito. Paidós Ibérica, 2003. Campbell, Joseph. El poder del mito. Capitán Swing Libros, 2016. Crichton, Michael. El mundo perdido. Ballantine Books, 1995. García Buelvas, Lionel y Benedetti Cohen, Lady (2012). "De la épica al anime: viejos y nuevos caminos de la figura heroica". Visitas Al Patio, no. 6, 2012, pp. 115-130. DOI: https://doi.org/10.32997/2027-0585-vol.0-num.6-2012-1670. Del Rey Briones, Antonio. El cuento tradicional. Ediciones Akal, 2007. Eliade, Mircea. Lo sagrado y lo profano. Paidós Ibérica, 1998. García Gual, Carlos. Historia mínima de la mitología. Turner, 2014. Gil Escudier, Elena (2020). "El anime como elemento transcultural: mitología, folclore y tradición a través de la animación". BSAA Arte, no. 86, 2020, pp. 413-436. DOI: https://doi.org/10.24197/bsaaa.86.2020.413-436. Gómez García, Pedro. El mito ayer y hoy. Cultura e identidad cultural. Introducción a la antropología, ed. Ángel Aguirre Baztán. Bárdenas, 1997, pp. 175-180. Grimal, Pierre. Diccionario de mitología griega y romana. Paidós, 2008. Grosfoguel, Ramón. Racismo/sexismo epistémico, universidades occidentalizadas y los cuatro genocidios/epistemicidios del largo siglo XVI. Tábula Rasa, no. 19, 2013, pp. 31-58. DOI: Hiroyuki Kakudo, dir. Digimon Adventure. Toei Animation, 1999-2000. Hiroyuki Kakudo, dir. Digimon Adventure 02. Toei Animation, 2000-2001. Horno López, Antonio. Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada, 2013. Jenkins, Henry. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, 2008. Kirk, Geoffrey Stephen. La naturaleza de los mitos griegos. Editorial Argos Vergara, 1984. Lévi-Strauss, Claude. Antropología estructural: mito, sociedad, humanidades. Madrid, Siglo XXI, 2009. Naoyuki Ito, dir. Digimon Data Squad. Toei Animation, 2006-2007. Ogáyar Marín, Francisco Javier y Ojeda García, Francisco M