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Hypersexualization of the f...
Hypersexualization of the female character in anime: a look from latin america. the genshin impact case.
Ediciones Complutense 2023-06-27

This article addresses the representation of women in the video game Genshin Impact, this game has become popular for its variety of female characters, who are victims of hypersexualization and gender inequality that exists in the video game industry. The methodology used was qualitative, implementing virtual ethnography as a tool to approach the experiences of research subjects. In this sense, during the fieldwork carried out in the digital environment of the video game, a participant observation was made, later recorded in the field diary (Autor, 2016). The results show that Genshin Impact players tend to consume Sh?jo and Sh?nen-type Anime, in addition to other genres; although it is not a generalized opinion, they point out that the existence of the hypersexualization of female characters is evident. Others claim that fanservice causes creators to choose to add sexual material simply to please the audience. Some of the conclusions show that the representation of women based on the sexualized aesthetics of Anime has made many male players consider that they have the right to treat real women who are in multiplayer chats and other platforms as if it were their waifus.&nbsp

El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investigación. En ese sentido, durante el trabajo de campo llevado a cabo en el entorno digital del videojuego, se efectuó una observación participante, posteriormente consignada en el diario de campo (Autor, 2016). Los resultados muestran que los jugadores de Genshin Impact tienden a consumir Animes del tipo Shojo y del tipo Shonen, además de otros géneros; aunque no sea una opinión generalizada, señalan que es evidente la existencia de la hipersexualización de los personajes femeninos. Otros aseguran que el fanservice hace que los creadores elijan agregar material sexual simplemente por complacer a la audiencia. Algunas de las conclusiones evidencian que la representación de la mujer basada en la estética sexualizada del Anime ha hecho que muchos jugadores masculinos consideren que tienen derecho de tratar a las mujeres reales que encuentran en los chats de multijugador y otras plataformas como si fueran sus waifus.

info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion

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Título:
Hypersexualization of the female character in anime: a look from latin america. the genshin impact case. [ electronic resource]
Editorial:
Ediciones Complutense, 2023-06-27
Tipo Audiovisual:
Female hypersexualization
Anime
Genshin Impact
Fanservice
Anime industry
Hipersexualización femenina
Anime
Genshin Impact
Fanservice
industria del Anime
Variantes del título:
Hipersexualización del personaje femenino en el anime: una mirada desde Latinoamérica. El caso Genshin Impact
Documento fuente:
Comunicación y Género [Communication and Gender]; Vol. 6 No. 1 (2023); 1-14
Nota general:
application/pdf
Restricciones de acceso:
Open access content. Open access content star
Condiciones de uso y reproducción:
Derechos de autor 2023 Comunicación y Género
Lengua:
Spanish
Enlace a fuente de información:
Comunicación y Género [Communication and Gender]; Vol. 6 No. 1 (2023); 1-14
Comunicación y Género; Vol. 6 Núm. 1 (2023); 1-14
2605-1982
Otras relaciones:
https://revistas.ucm.es/index.php/CGEN/article/view/84885/4564456566079
/*ref*/Álvarez, F. (2013). Feminidades y anime: el caso Sailor Moon. Question, 1(38), 1-10. https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/1838/1577 Ander-Egg, Ezequiel (2003). Técnicas para recogida de datos e información. Lúmen. Bardin, Laurence (1986). El análisis de contenido. Akal. Beauchamp, Z. (25 de abril de 2018). Incel, the misogynist ideology that inspired the deadly Toronto attack, explained. Vox. https://www.vox.com/world/2018/4/25/17277496/incel-toronto-attack-alek-minassian Carrillo, R. (2015). La percepción como fundamento de la identidad personal. [Tesis de doctorado, Universidad de Barcelona]. http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/66229/1/RCP_TESIS.pdf Cobo, R. (2015). El cuerpo de las mujeres y la sobrecarga de sexualidad. Investigaciones feministas, 6, 7-19. https://doi.org/10.5209/rev_INFE.2015.v6.51376 Cook, A. (29 de Julio de 2016). Hey Anime Fans: Stop Making Excuses for Fanservice [NSFW]. The Mary Sue. https://www.themarysue.com/stop-making-excuses-anime-fanservice/ Federici, S. (2010). Calibán y la bruja. Mujeres, cuerpo y acumulación originaria (V. Hendel y L. Touza, Trans.). Traficantes de Sueños. Foster, A. (8 de junio de 2018). A look inside the group of men 'addicted' to hating women. News. https://www.news.com.au/lifestyle/relationships/dating/a-look-inside-the-group-of-men-addicted-to-hating-women/news-story/a48bbeac194041ac597c21fe5d54fc61 Foucault, M. (1976). Vigilar y Castigar: nacimiento de la prisión (A. Garzón, Trans.). Siglo XXI editores. Garro, O. (2011). Aprender a mirar: la mujer como sujeto activo de la representación. Revista de Estudios de Género. La ventana, IV (33),302-320. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=88421343012 Goldenstein, B. y Meo, A. (2011). Construcción del mito en la animación japonesa. Su relación con la tecnología, los mass media y la naturaleza. [Tesis de licenciatura, Universidad de Buenos Aires]. http://comunicacion.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/16/2013/02/Goldenst

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