Descripción del título

This article addresses the representation of women in the video game Genshin Impact, this game has become popular for its variety of female characters, who are victims of hypersexualization and gender inequality that exists in the video game industry. The methodology used was qualitative, implementing virtual ethnography as a tool to approach the experiences of research subjects. In this sense, during the fieldwork carried out in the digital environment of the video game, a participant observation was made, later recorded in the field diary (Autor, 2016). The results show that Genshin Impact players tend to consume Sh?jo and Sh?nen-type Anime, in addition to other genres; although it is not a generalized opinion, they point out that the existence of the hypersexualization of female characters is evident. Others claim that fanservice causes creators to choose to add sexual material simply to please the audience. Some of the conclusions show that the representation of women based on the sexualized aesthetics of Anime has made many male players consider that they have the right to treat real women who are in multiplayer chats and other platforms as if it were their waifus. 
El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investigación. En ese sentido, durante el trabajo de campo llevado a cabo en el entorno digital del videojuego, se efectuó una observación participante, posteriormente consignada en el diario de campo (Autor, 2016). Los resultados muestran que los jugadores de Genshin Impact tienden a consumir Animes del tipo Shojo y del tipo Shonen, además de otros géneros; aunque no sea una opinión generalizada, señalan que es evidente la existencia de la hipersexualización de los personajes femeninos. Otros aseguran que el fanservice hace que los creadores elijan agregar material sexual simplemente por complacer a la audiencia. Algunas de las conclusiones evidencian que la representación de la mujer basada en la estética sexualizada del Anime ha hecho que muchos jugadores masculinos consideren que tienen derecho de tratar a las mujeres reales que encuentran en los chats de multijugador y otras plataformas como si fueran sus waifus.
Analítica
analitica Rebiun35178506 https://catalogo.rebiun.org/rebiun/record/Rebiun35178506 240121s2023 xx o 000 0 spa d https://revistas.ucm.es/index.php/CGEN/article/view/84885 S9M oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/84885 https://revistas.ucm.es/index.php/index/oai CGEN DGCNT S9M S9M dc Hypersexualization of the female character in anime: a look from latin america. the genshin impact case. electronic resource] Hipersexualización del personaje femenino en el anime: una mirada desde Latinoamérica. El caso Genshin Impact Ediciones Complutense 2023-06-27 Ediciones Complutense application/pdf Open access content. Open access content star This article addresses the representation of women in the video game Genshin Impact, this game has become popular for its variety of female characters, who are victims of hypersexualization and gender inequality that exists in the video game industry. The methodology used was qualitative, implementing virtual ethnography as a tool to approach the experiences of research subjects. In this sense, during the fieldwork carried out in the digital environment of the video game, a participant observation was made, later recorded in the field diary (Autor, 2016). The results show that Genshin Impact players tend to consume Sh?jo and Sh?nen-type Anime, in addition to other genres; although it is not a generalized opinion, they point out that the existence of the hypersexualization of female characters is evident. Others claim that fanservice causes creators to choose to add sexual material simply to please the audience. Some of the conclusions show that the representation of women based on the sexualized aesthetics of Anime has made many male players consider that they have the right to treat real women who are in multiplayer chats and other platforms as if it were their waifus. El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investigación. En ese sentido, durante el trabajo de campo llevado a cabo en el entorno digital del videojuego, se efectuó una observación participante, posteriormente consignada en el diario de campo (Autor, 2016). Los resultados muestran que los jugadores de Genshin Impact tienden a consumir Animes del tipo Shojo y del tipo Shonen, además de otros géneros; aunque no sea una opinión generalizada, señalan que es evidente la existencia de la hipersexualización de los personajes femeninos. Otros aseguran que el fanservice hace que los creadores elijan agregar material sexual simplemente por complacer a la audiencia. Algunas de las conclusiones evidencian que la representación de la mujer basada en la estética sexualizada del Anime ha hecho que muchos jugadores masculinos consideren que tienen derecho de tratar a las mujeres reales que encuentran en los chats de multijugador y otras plataformas como si fueran sus waifus. Derechos de autor 2023 Comunicación y Género Spanish Female hypersexualization Anime Genshin Impact Fanservice Anime industry Hipersexualización femenina Anime Genshin Impact Fanservice industria del Anime info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion De Lima-Vélez, Valeria. cre Puello-Martínez, Danna. cre Mendoza-Curvelo, Maira. cre Acevedo-Merlano, Alvaro. cre Comunicación y Género [Communication and Gender]; Vol. 6 No. 1 (2023); 1-14 Comunicación y Género [Communication and Gender]; Vol. 6 No. 1 (2023); 1-14 Comunicación y Género [Communication and Gender]; Vol. 6 No. 1 (2023); 1-14 Comunicación y Género; Vol. 6 Núm. 1 (2023); 1-14 2605-1982 https://revistas.ucm.es/index.php/CGEN/article/view/84885/4564456566079 /*ref*/Álvarez, F. (2013). Feminidades y anime: el caso Sailor Moon. Question, 1(38), 1-10. https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/1838/1577 Ander-Egg, Ezequiel (2003). Técnicas para recogida de datos e información. Lúmen. 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