Descripción del título

How can a video game fail at its release and subsequently become a success thanks to the information extracted from the experience and opinion of the gamers? Big data has been integrated interdisciplinary in the field of video games where the use of large amounts of data on gamers' games is present in the process of conceptualization and narrative development, as well as in marketing decisions and in the creation of new products and licenses. In this context, this research analyzes the use of big data in the video game Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), including expansions, micropayments, free downloadable content, and strategic decisions affecting the multiplayer mode. The results allow us to reflect on how titles are optimized to meet the needs of users and their gaming experience, with the goal of extending the life of these digital entertainment products
Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los gamers está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del big data en el videojuego Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten reflexionar sobre cómo se optimizan los títulos para satisfacer las necesidades de los usuarios y su experiencia de juego, con el objetivo de alargar la vida de estos productos de ocio digital
Analítica
analitica Rebiun36978354 https://catalogo.rebiun.org/rebiun/record/Rebiun36978354 250319s2024 xx o 000 0 spa d https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96168 S9M oai:ojs.revistas.ucm.es:article/96168 https://revistas.ucm.es/index.php/index/oai ARAB DGCNT S9M S9M dc Big Data and in-game strategies to capitalize on the playable experience in video games: Star Wars Battlefront II case study. electronic resource].] 'Big Data' and 'In-Game' Strategies to Capitalize on the Playable Experience in Videogames: 'Star Wars Battlefront II Case Study' Ediciones Complutense 2024-10-31 Ediciones Complutense application/pdf Open access content. Open access content star How can a video game fail at its release and subsequently become a success thanks to the information extracted from the experience and opinion of the gamers? Big data has been integrated interdisciplinary in the field of video games where the use of large amounts of data on gamers' games is present in the process of conceptualization and narrative development, as well as in marketing decisions and in the creation of new products and licenses. In this context, this research analyzes the use of big data in the video game Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), including expansions, micropayments, free downloadable content, and strategic decisions affecting the multiplayer mode. The results allow us to reflect on how titles are optimized to meet the needs of users and their gaming experience, with the goal of extending the life of these digital entertainment products Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los gamers está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del big data en el videojuego Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten reflexionar sobre cómo se optimizan los títulos para satisfacer las necesidades de los usuarios y su experiencia de juego, con el objetivo de alargar la vida de estos productos de ocio digital Derechos de autor 2024 Área Abierta Spanish Big data video games user experience microtransactions Star Wars Battlefront II Big data videojuegos experiencia de usuario microtransacciones Star Wars Battlefront II info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Freire-Sánchez, Alfonso. cre Vidal-Mestre, Montserrat. cre Fitó-Carreras, Maria. cre Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria; Vol. 24 No. 3 (2024): Monográfico: Videojuegos en la comunicación: tendencias, retos y experiencias ; 173-185 Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria; Vol. 24 No. 3 (2024): Monográfico: Videojuegos en la comunicación: tendencias, retos y experiencias ; 173-185 Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria; Vol. 24 No. 3 (2024): Monográfico: Videojuegos en la comunicación: tendencias, retos y experiencias ; 173-185 Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria; Vol. 24 Núm. 3 (2024): Monográfico: Videojuegos en la comunicación: tendencias, retos y experiencias ; 173-185 1578-8393 2530-7592 https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96168/4564456570731 /*ref*/Bonenfant, M., Richert, F., & Deslauriers, P. (2017). Using Big Data Tools and Techniques to Study a Gamer Community: Technical, Epistemological, and Ethical Problems. Loading, 10(16). Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022) A grounded theory approach to understanding in-game goods purchase. PLOS ONE, 17(1), e0262998. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0262998 Cisneros-Quezada, C. S. y Cabrera-Silva, T. A. (2024). Almacenamiento de videojuegos en la big data. MQRInvestigar, 8(1), 607-632. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.1.2024.607-632 De Frutos Torres, B., Llorente Barroso, C., Sánchez-Valle, M. y Viñarás-Abad, M. (2018). Presentación. Nuevos perfiles profesionales y transformación del espacio comunicativo. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, 27, 235-238. https://doi.org/10.31921/doxacom.n27a11 Forsberg, J. (2019). The controversy of Star Wars: Battlefront 2 and the influencers that fueled the fire. https://bit.ly/3K9h6bc Freire-Sánchez, A. (2024). El viaje del antihéroe en el videojuego. Héroes de Papel. Freitas, F. L. & Dorneles C. F. (2022). A data-driven approach to identify factors correlated to online games performance. 21st Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames), Natal, Brazil, 1-6. https://doi.org/10.1109/SBGAMES56371.2022.9961117 Harvey, D. (2021). Should loot boxes be considered gambling or can Self-Regulation and Corporate Social Responsibility solve the loot box issue? A review of current UK law and international legislation. Interactive Entertainment Law Review, 4(1), 48-62. https://doi.org/10.4337/ielr.2021.01.03 Hidalgo, J. A., Rodrigues da Cunha, M. y Barredo Ibañez, D. (2022). Prólogo. Comunicación y empresa: nuevas tendencias estratégicas. aDResearch ESIC International Journal of Communication Research, 28, e255. Hossain, Y., Azizi, E., & Zaman, L. (2023). Predicting subscription renewal using binary classification in World of Warcraft. En